ユニットの特徴をサラッと覚えようという趣旨の記事です。
想定読者は初心者~ぼちぼちゲームに慣れてきたくらいの人です。
(レート1900未達くらいかなと思っています。)
各ユニットごとにいくつかの評価項目を分けて1~5で点数をつけています。
項目は以下の通りです。
項目名 | 説明 |
配置難易度 | バリューを出すための配置の難しさ。 |
単体性能 | シナジーを考慮しないユニットの性能。 |
総合性能 | 他ユニットとのシナジーを考慮した性能。ユニットが持つポテンシャル。 |
使い勝手 | ユニットの役割の多さ。汎用性。 |
基本戦術 | ユニットの大まかな戦略。 |
シリーズものの記事で今回はTier2ユニットが対象です。
(Tier2・・・コスト35~60のユニット)
私もまだまだユニットに対する理解は十分ではないのですが、そこそここのゲームをプレイした人間がこんな風に思ってるよという初心者の指針になればと思って書いてます。
※この記事は加筆中です。
スライムラーヴァ/スライムセイレーン
スライムラーヴァ
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆
総合性能:☆☆
使い勝手:☆
基本戦術:時間稼ぎ要員
衝撃・神秘の近接ユニット。
DPS寄りなステータスをしています。
スキルは倒されたときに小さな弱い分身を出すというもの。
値段が値段なのであまり強くないです。
スライムセイレーン
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆
総合性能:☆☆☆
使い勝手:☆☆
基本戦術:序盤の神秘タンク
進化後は耐久力・火力が出るので序盤であればいい戦力になります。
スキルは倒された時、進化前のスライム(スライムラーヴァ)を1体スポーンさせるというもの。
進化後はマナがあり、最大マナが貯まった状態で倒された場合3体のスライムラーヴァがスポーンします。
ゲーム終盤はステータス的にもスキル的にもほぼ戦力にならないので、数はあまり並べないほうがいいでしょう。
ハウラー/サンファング
ハウラー
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆
総合性能:☆☆☆
使い勝手:☆☆
基本戦術:数を並べて火力を出す野生タンク
刺突・野生タンク。
アビリティーダメージを出せるタンクユニット。
ハウラー・サンファングが攻撃するたびに敵にスタックが溜まっていき、1スタックにつき6%のダメージボーナスが入る少し変わった野生タンク。
野生タンク、刺突DPSは他に候補が多いため、数を揃えて初めて強くなるハウラー・サンファングを選ぶ理由はあまりないのが現状。
ロールで野生タンクが欲しいがハウラーしかいない時は割り切って、アビリティのことは考えずにバニラタンクとして置くみたいに使ってもいいのかもしれない。
サンファング
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆
総合性能:☆☆☆
使い勝手:☆☆
基本戦術:数を並べて火力を出す野生タンク
特に能力は変わらず純粋強化の進化。
アングラ―/バウンティーハンター/キングピン
アングラ―
配置難易度:☆☆☆☆
単体性能:☆
総合性能:☆
使い勝手:☆
基本戦術:マナを溜めて強く進化し後半で巻き返す
刺突・重装の近接ユニット。
アングラ―が生存している近くで敵が倒されるたびに1.2マナが貯まり、最終進化時にマナの数に応じてステータスアップするユニット。
最終進化時に本領を発揮するユニットなので序盤は弱いです。
この子を強く育ててあげるにはオーバービルドやマナが貯まりやすいユニットと一緒に置くなどの工夫が必要です。
ただしきちんと育ったたらとても強いので育てる価値はあります。
バウンティーハンター
配置難易度:☆☆☆☆☆
単体性能:☆☆
総合性能:☆☆
使い勝手:☆
基本戦術:マナを溜めて強く進化し後半で巻き返す
敵を倒したときのマナのたまりが0.6になりマナを溜めるのが難しくなります。
バウンティーハンターもまだ値段の割に弱いユニットなので、アングラ―からバウンティーハンターへ進化するタイミングを間違えると大きくリークする危険があり、とても運用の難しいユニットだと思います。
マナ補充ユニットがない場合、マックスにするのは難しいので適当なタイミングで進化するほうがよかったりします。
キングピン
配置難易度:☆☆☆☆
単体性能:☆☆☆☆
総合性能:☆☆☆☆☆
使い勝手:☆☆☆
基本戦術:ダメージバフによる高火力でウェーブを耐えきる
最終進化のキングピン状態ではマナがたまらなくなりますが、これまで溜めたマナによって攻撃力にバフがつきます。
マナの数×1.5ダメージが加算されるようになるため、一撃がかなり重たいです。
耐久力も高い部類であるため、育ち切ったキングピンはかなりのウェーブを捌いてくれます。
ダメージカットや攻撃速度アップなどの他ユニットと組み合わせると俺TUEEEEができて気持ちがいいです。
ゴールデンバックラー/ロイヤルガード
ゴールデンバックラー
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆
総合性能:☆☆☆
使い勝手:☆☆
基本戦術:序盤の純タンク。遠距離攻撃に強い。
衝撃・野生の純タンク。
野生防御ユニットの中で、ゴールド当たりの体力が多いため優秀な野生タンクと言えます。
アビリティは遠距離攻撃からのダメージを15%カットするというもの。
端側に配置してあげると遠距離攻撃傭兵のタゲをとりやすいので相手の傭兵効率を落とせます。
序盤の遠距離ウェーブは8しかなく魔法攻撃なので、アビリティが傭兵(リザード、キャノニア)にしか働かないのが少し辛いです。
ロイヤルガード
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆
総合性能:☆☆☆
使い勝手:☆☆☆
基本戦術:序~中盤の純タンク。遠距離攻撃に強い。
進化はステータスの純強化。
特にアビリティに変化はなし。
ウェーブ11のモブは遠距離で刺突であるため、数値以上のタンクをしてくれます。
ユニットパワー的にウェーブ14以降は厳しくなってくる印象なのでメインタンクにはもっと強いタンクを用意しておく必要があります。
アクアスピリット/ローグウェイブ/ファイエレメント
アクアスピリット
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆
総合性能:☆☆☆
使い勝手:☆☆☆
基本戦術:
刺突・神秘の遠距離複数攻撃ユニット。
攻撃が2回跳弾し、3ユニットにダメージを与えます。
本体の攻撃で1体を狙いながら跳弾でランダムな相手2体にダメージを出すので、マスクに比べて安定しやすい印象があります。
AoEユニットの中では珍しく後衛ユニットにもダメージが入ります。
ただ後衛に跳弾があたるのは確率+一発の火力は高くないため、数を揃えないと後衛ユニットは削りきれないので過信は禁物です。
ローグウェイブ
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆
総合性能:☆☆☆☆
使い勝手:☆☆☆
基本戦術:アビリティダメージを増幅させるシナジー要員
アクアスピリットの進化先その1。
紫は攻撃が当たった相手がアビリティダメージを余計に受けるデバフを付けます。
ファイアエレメント
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆☆
総合性能:☆☆☆
使い勝手:☆☆☆
基本戦術:魔法ダメージを追加で与えるAoE
アクアスピリットの進化先その2。
紫に比べて火力が高いのが特徴です。(価格もちょっと高い)
本体が刺突、アビリティが魔法なので全防御属性に優位に働きます。
ガーゴイル/グリーンデビル
ガーゴイル
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆
総合性能:☆☆☆☆
使い勝手:☆☆☆☆
基本戦術:純粋な神秘タンク。回復ユニットと合わせるとより強い。
魔法・神秘属性の近接飛行ユニット。
低コストな神秘タンクです。
アビリティは受けるダメージを31%カットするというもの。
神秘タンクは魔法以外からは余計に15%ダメージを受けてしまうという特性がありますが、
ダメージカットによって神秘タンクでありながら魔法ウェーブ以外にも働いてくれます。
ただ、体力の絶対値が少なく同価格帯の遠距離ユニット並となっています。
(ダメージカットのおかげで耐久力はちゃんとありますが)
前半はタンクとして優秀ですが、後半になってくると体力の少なさからダメージカットが追い付かずすぐに溶けるので、シナジー(後述)がない場合はあまり数を並べるべきではないユニットです。
グリーンデビル
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆
総合性能:☆☆☆☆
使い勝手:☆☆☆☆
基本戦術:純粋な神秘タンク。回復ユニットと合わせるとより強い。
進化後はダメージカットがさらに強くなり36%のダメージをカットしてくれます。
体力値自体は相変わらず低いので、10を超えたら神秘ウェーブ以外ではタンクとして頼れなくなってきます。
体力の最大値を1500底上げするロストチーフテンと合わせると問題の体力の低さが解消され、後半でも頼れる神秘タンクになります。
レンジャー/ダフネ
レンジャー
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆
総合性能:☆☆
使い勝手:☆☆
基本戦術:ちょっとだけボスに強い遠距離刺突
遠距離刺突のDPS。
ボスユニット(ウェーブ5,10,15,20,21)に対して攻撃するとき追加で5のピュア属性ダメージを追加する対ボスにちょっとだけ強いユニット。
レンジャーの状態では対ボスにしか強くないうえに、その恩恵もそこまで大きくないのでウェーブ10を迎えるまでには必ずダフネに進化しておきたいユニット。
ダフネ
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆
総合性能:☆☆☆☆
使い勝手:☆☆☆☆
基本戦術:対ボスユニット。
進化後はボスユニットへのボーナスダメージが15に上がります。
加えて、攻撃するたびに相手ユニットにスタックが溜まり、1スタックにつきすべての被ダメージが1増加する(ボスユニットは0.5ダメージ)という強力なスキルを持っています。
このダメージ増加デバフはボスユニットだけでなく、全ユニットに対して有効なのでダフネがいると自分の味方のダメージにすべてバフが乗るという形になります。
バズーカー/パイロ/ゼウス
バズーカー
配置難易度:☆☆☆☆
単体性能:☆☆
総合性能:☆☆
使い勝手:☆☆
基本戦術:序盤の衝撃火力
遠距離の衝撃DPS。
進化前は特に能力がないので単純な衝撃遠距離ユニットです。
数を並べても仕方がないので、進化して使うと強いです。
進化先はパイロ・ゼウスの2種類に分かれており、それぞれ強みが異なり、適切な配置が変わるのでどっちに進化するか決めたうえで配置しておく必要があります。
パイロ
配置難易度:☆☆☆☆
単体性能:☆☆☆☆
総合性能:☆☆
使い勝手:☆☆
基本戦術:序盤の安定した始動
パイロに進化すると魔法・重装に属性が変わります。
アビリティは攻撃時にAoEがつくようになり、通常攻撃と同時に通常の半分の威力で範囲攻撃を行ってくれます。(飛行ユニットに対しては30%の威力になる)
1~3の無双っぷりはすさまじくパイロ単体でクリアできます。
後半になると火力不足が否めず、序盤特化型のユニットと言えます。
ゼウス
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆
総合性能:☆☆☆☆
使い勝手:☆☆☆☆
基本戦術:スキルで火力を出すDPS
ゼウスは属性は変わらず衝撃・軽装のままですが、スキル攻撃で魔法属性の攻撃を打てるようになります。
スキル攻撃が本体みたいな感じなので実施魔法ユニットと思ったほうがいいかもしれません。
パイロと比べて息が長いので、初動以外だとほぼゼウスにしか進化しない印象が強いです。
ハーピー/スカイクイーン
ハーピー
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆
総合性能:☆☆☆
使い勝手:☆☆
基本戦術:小刻みにダメージを与えるDPS
飛行型で攻撃速度がとても速い刺突DPS。
前進するとマナが溜まり、マナが溜まるほど攻撃速度が上昇していくというスキルを持っています。
できるだけ前進してマナを稼いだ状態で攻撃を始めたいので、ハーピーがいるときはいつもより陣営を前目に配置してあげたうえで、ハーピーを一番後ろにしてあげるとマナが稼ぎやすいです。
ダメージの小さい攻撃を繰り返すという特性上、セフティーモールに弱いため数を並べすぎるとメタられてリークしてしまうので注意。
スカイクイーン
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆
総合性能:☆☆☆☆
使い勝手:☆☆☆☆
基本戦術:小刻みにダメージを与えるDPS
進化すると前進したときだけでなく、攻撃をする度にマナが溜まるようになるため、より強力なバフが乗るようになっています。
馬でマナを溜めてあげたり、タンクラインがしっかりしていればマナを溜める猶予ができ、補助があると火力をしっかり出してくれるユニットです。
ネコマタ
ネコマタ
配置難易度:☆☆☆
単体性能:☆☆☆☆
総合性能:☆☆
使い勝手:☆☆
基本戦術:ウェーブ7キラー。序盤に強い神秘タンク。
刺突・神秘の近接ユニット。
このユニットは進化がない代わりに30ゴールドのお魚を与えることで強くなる特殊なユニットです。
(最大7回お魚を与えることができます。)
魚は1回ごとにHP280、攻撃力15を増加させます。
最大の7回まで魚を与えると、敵を倒したときに自分のHPを回復させるスキルが発動するようになります。
ウェーブ7は魔法・神秘ウェーブであるうえに、弱い敵がわらわら湧くという仕様上ひたすら回復しながら相性有利を押し付けていくので、ネコマタ無双できます。
マックスまで強化したときのステータス(攻撃/体力)は136/2560で攻撃力がちょっと高いサンドバッシャーくらいなので試合後半は回復スキルが刺さらず耐久役としては微妙になります。
ウェーブ7でしっかり活躍の場を作ってあげるといい感じです。
最後に
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ぼちぼち更新していくので気になる方はそちらも読んでみてください。
また、配信でLegionTD2を遊んでいるのでそちらもお願いします。
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